Bien que le jeu soit sorti en 2013, mon article ne contient aucun spoiler.
Février 2015, 23h30 : Casque sur les oreilles, chambre dans la pénombre, toutes les conditions sont là pour enfin me plonger dans ce jeu.
Je me retrouve alors au pied d’un imposant manoir, il fait nuit noire et dehors la tempête bat son plein. Sur la porte d’entrée un mot est scotché à la porte :
Ne dis rien à papa et maman de ce que tu trouveras… Je pars, pas la peine de me chercher.
Rien ne peut vous préparer à ce qui vous attend derrière ces portes...
Un gameplay au service de la narration
Il est très compliqué de décrire Gone Home sans vous gâcher la surprise de ce qui vous attend durant une petite poignée d’heure. Sachez juste que vous incarnez la jeune Katie, partie faire un road trip en Europe et qui revient voir sa famille toute fraîchement installée dans une nouvelle demeure.
La suite ? A vous de le découvrir… La maison est totalement déserte et comme arrêtée dans le temps. Où est le reste de la famille ? Pour le savoir, il va falloir sauter à pieds joints sur la notion de vie privée et vous retrousser les manches…
Regarder dans le dressing de papa et maman, chercher le code du casier de la s½urette, Gone Home vous demandera de vous salir les mains. C’est d’ailleurs ce qui en fait sa force et l’immersion est totale.
Pour cela, il faut saluer une réalisation plus que correct (même deux ans après) et surtout un sens du détail absolument dingue. Bien que la maison soit vide, celle-ci regorge de vie dans chaque pièce. Vous prendrez alors un malin plaisir à lire vos propres cartes postales ou à écouter une vieille cassette vintage laissée sur la commode.
Ici les interactions sont limitées : zoomer sur un élément (à la manière d’un PT) ou le scruter sous tous les angles, voilà un peu près les bases. N’espérez pas trouver un fusil à pompe sous le lavabo de la salle de bain ! Gone Home est une histoire à découvrir avant toute chose.
Une ambiance unique et singulière
Là est toute la force de ce jeu, car Gone Home est un véritable OVNI vidéoludique où les développeurs s’amusent constamment à manipuler le joueur.
Soyons clairs, ce manoir est tout droit sorti d’un Alone in the Dark ou de Resident Evil et les premières minutes sont parfois flippantes… Le tonnerre qui fait trembler les fenêtres ou le plancher qui craque pendant que je farfouille la commode de Mamie Jeanne. Oui, Gone Home peut faire peur.
Et pourtant cela n’est qu’une petite facette de ce qu’est réellement le jeu de The Fullbright Company qui flirte parfois avec la nostalgie des années 90, un vrai délice.
Ce que le jeu vidéo fait de plus beau…
Avec Gone Home, The Fullbright Company montre à des grands studios (au combien talentueux) qu’une narration maîtrisée de bout en bout n’a pas besoin d’un énorme budget pour véhiculer un message à la fois puissant et universel.
Simple, juste et aucunement moralisateur, le gamer et grand frère que je suis s’est retrouvé dans la famille de Gone Home.
Parce qu’il est encore trop rare que le jeu vidéo prenne position sur des sujets jugés sensibles par certains, il est de notre devoir de mettre ses productions en avant.
Oui, des frissons Gone Home vous en procurera, seulement pas ceux que vous imaginiez…